به گزارش کوبکس به نقل از کوین تلگراف، با معرفی دارایی های مبتنی بر بلاک چین برای بازی ها، امکان مدل های کاملا تجاری جدید و نوآورانه وجود دارد.
اولین بازی های رایانه ای اواخر قرن بیستم با هدف سرگرم کردن مخاطب خود ساخته می شدند.
یکی از اهداف اصلی آن بود که مخاطب را از کار های معمول منحرف کنند و آنهارا به دنیای فانتزی بکشانند، خیلی زود رقابت بر سر اینکه کدام بازی مخاطب را بیشتر جذب می کند و کمتر سمت سرگرمی های سنتی مثل فیلم ها، سیرک ها، نمایش های تئاتر، باغ وحش ها و غیره می رود بالا گرفت.
سیاره زمین با جمعیتی بالغ بر ۶ میلیارد نفر وارد هزاره جدیدی شده و پیش بینی می شود که این رقم در اوایل ۲۰۲۳ به ۸ میلیارد نیز برسد . می توانیم فرض کنیم بازی های رایانه ای جایگزین کار نه ولی مکمل آن می توان باشند و بر اساس این نظریه تا آن زمان ۴ میلیارد گیمر در جهان وجود خواهند داشت.
جای تعجبی نیست که مرزهای بین بازی، رسانه ها، ورزش و ارتباطات به سرعت در حال ناپدید شدن هستند و شرکت های تجاری جدیدی ایجاد می کنند و باعث ادغام بیشتر و بیشتر در سراسر جهان می شوند.
دنیای مجازی فعال سکند لایف (Second Life)، که نشان دهنده اولین تلاش ایجاد پرتالی در متاورس با ارز مجازی درون برنامه ای خود بود نمونه مهمی از فرآیند بین سال های ۲۰۰۳ و ۲۰۰۶ که در سریعترین دوره رشد خود قرار داشت، است.
در بسیاری از کشور ها بازیکنان شغل خودرا رها کرده و ۱۰۰ درصد وقت خودرا صرف دنیای مجازی کرده اند.
اما چرا استفاده از بلاک چین در بازی ا باعث ایجاد یک انقلاب بزرگ می شود؟ این سوال، همان چیزی است که این مقاله به دنبال پاسخ آن است.
بازار های بازی: طبق اطلاعات به دست آمده از اواسط سال ۲۰۲۱، ۳.۲ میلیارد نفر در حال انجام بازی های رایانه ای بودند و طبق گزارش نیوزو (Newzoo)، درآمد جهانی بازی در سال ۲۰۲۱ حدود ۱۸۰.۳ میلیارد دلار بود که ۲۰ درصد بیشتر از قبل شیوع کرونا در سال ۲۰۱۹ بود.
کانال های توزیع محصولات دیجیتال مسئول بیشتر این درآمد هستند. بازی های موبایل به عنوان موتور اصلی رشد صنعت بازی عمل می کنند و این بخش را به ۹۳.۲ میلیارد دلار می رساند .
صنعت بازی طی پنج سال گذشته تحول عمیقی را تجربه کرده است. با ظهور فروشگاه های اپلیکیشن موبایل و پلتفرم های توزیع محصولات دیجیتالی، حتی استودیو های کوچک نیز توانایی ایجاد بازی برای بازار جهانی به دست آورده اند.
چین از نظر درآمد و تعداد بازیکنان همچنان بزرگترین منطقه است و بیش از یک چهارم کل فروش را به خود اختصاص داده است. منطقه آسیا و اقیانوسیه به طور کلی ۵۵ درصد از کل بازیکنان را در اختیار دارند و بالاترین سود و سریع ترین نرخ رشد را ارائه می دهند.
معرفی فناوری های جدید مانند هوش مصنوعی (AI)، واقعیت مجازی (VR) و بلاک چین به یک روند اصلی در بازار تبدیل شده است. در این سال های اخیر، اپلیکیشن ها و خدمات بازی های فعال با بلاک چین ظهور کرده اند، و تعداد این پروژه ها نوید می دهند که تا سال ۲۰۲۲ باعث رونق بازار شوند.
سیر تکامل مدل های کسب و کار در صنعت بازی:
مدل پرداخت به بازی (P2P): از دهه ۱۹۷۰ تا ۲۰۰۰، رایج ترین مدل بازی و کسب و کار از آن پرداخت به بازی بود. در این مدل، استودیو های توسعه و ناشران، از فروش اولیه بازی کسب درآمد می کنند و در برخی موارد اشتراک در آمد کسب می کنند. همکاری تبلیغ کنندگان برای تبلیغات در خود بازی بسیار کم بود. در این مدل بازی ها، بازیکنان فرصت کمی یا بهتر است بگوییم هیچ فرصتی برای استخراج ارزش های بازی ها ندارند، به جز حس رضایت و لذت حاصل از تجربه ای که درون بازی داشته اند.
مدل بازی رایگان (F2P): در اواخر دهه ۲۰۰۰ و اوایل دهه ۲۰۱۰ مدل بازی های رایگان مورد توجه قرار گرفت. این مدل در یک بازه زمانی مدلی فاجعه بار در نظر گرفته شد که در بهترین حالت، درآمد کمتری را برای یک بازی خاص به ارمغان می آورد و در بدترین حالت، کل صنعت بازی را آدم خوار می کند.
با این حال ثابت کرده است که می تواند بهترین راه برای درآمد و همچنین دلیل اصلی رشد فرهنگی در بازی ها باشد.
در این مدل، بازی ها بدون هیچ هزینه ای به بازیکنان ارائه می شوند، در این مدل خرید های درون بازی (اقلام و ارتقا های ویژه بازی) و تبلیغات اکثریت، قریب به اتفاق درآمد استودیو های انتشاراتی را تشکیل می دهند. سرویس های استریم و ورزش های الکترونیکی به عنوان اهرم های کسب درآمد برای بازیکنان عمل می کند، در حالی که بازیکنان به حرفه ای ها اجازه می دهند که پاداش دریافت کنند.
نمونه کاملی از موفقیت برخی از این مدل های تجاری رایگان، فورتنایت (Fortnite) است. این بازی که در جولای ۲۰۱۷ عرضه شد، در اولین سال تولید خود بیش از ۵ میلیارد دلار درآمد داشته است. علاوه بر این، پایگاه کاربری آن در سال ۲۰۱۸ به حدود ۸۰ میلیون کاربر فعال ماهانه رسید.
مدل بازی برای کسب درآمد (P2E): این مدل بازی دقیقا همان چیزی است که از نام آن نشان می دهد. مدلی که در آن کاربران می توانند بازی کنند و در حین بازی، توکن ها یا ارز های دیجیتال به دست بیاورند. این مدل بازی انگیزه روانی بسیار قدرتمندی دارد، زیرا دو فعالیتی را که از ابتدا بشریت را به حرکت در آورده را ترکیب می کند یعنی پاداش و سرگرمی.
ایده اصلی این مدل بازی این است که کاربران با سرمایه گذاری زمان و تلاش بیشتر خود، پاداش دریافت خواهند کرد و در نتیجه بخشی از اقتصاد درون بازی (tokenomics) می شوند و برای خود و سایر شرکت کنندگان و در اکوسیستم بازی ارزش ایجاد می کنند و همچنین انگیزه هایی برای توسعه دهندگان بازی ایجاد می کنند. بازیکنان بازی پاداش در غالب دارایی های دیجیتال با قدردانی، در طول زمان دریافت می کنند.
البته باید به این نیز توجه داشت که استفاده از فناوری بلاک چین (Block chain ) در چنین دارایی هایی باعث ایجاد کمیابی دارایی های دیجیتال در بازی شده که می توانند به شکل ان اف تی (NFT ) باشند و می توانند نشان دهنده هر چیزی باشند. از شخصیت هایی مثل بچه گربه ها در کریپتوکیتیز گرفته تا ارزهای دیجیتال مانند بیت کوین (BTC) یا اتر (ETH).
متاورس، ایجاد بازی هایی برای کسب درآمد و مدل اقتصادی جدید بازی:
نکته کلیدی در این نوع بازی ها این است که بازیکنان مالکیتی بر بعضی از دارایی های دیجیتال دارند و برهمین اساس به آنها این امکان داده می شود تا با مشارکت فعال ارزش دارایی خود را افزایش بدهند. فناوری بلاک چین در همین نقطه است که مدل های کسب و کار بازی را تعیین می کند.
بسیاری از مفاهیم این بازی ها از بازی های قدیمی می آیند: صنعت بازی مبتنی بر بلاک چین هنوز در مراحل اولیه خود است و هنوز حول بسیاری از مفاهیم ناشی از بازی های سنتی متمرکز است. به عنوان مثال ان بی ای تاپ شات (NBA Top Shot) بر اساس مدل جمع آوری و تجارت است که برای چندین دهه در کارت های بیسبال و سایر کلکسیون ها غالب بوده .
اکسی اینفینیتی که در حال حاضر معروف ترین بازی مبتنی بر بلاک چین است، از مدل بازی پرورش دادن و جنگیدن (Breed and battle) استفاده می کند که پوکمون در دهه ۱۹۹۰ را اندازی کرد.
چگونه فناوری بلاک چین می تواند بازی های سه گانه ای (triple-A games) را به متاورس بیاورد
از سوی دیگر بازی سو راره (Sorare) بازی ایست که در آن بازیکنان کارت های فوتبال را می خرند و مبادله می کنند و تیم های فوتبال رقیب را می سازند، براساس مدل استخدام و رقابت (recruit and compete) پیش می رود. به طور مشابه، در جهان های مجازی مانند دسنترالند (Decentraland) و سام نیوم اسپیس (Somnium Space) مردم را در واقعیت های جایگزین غوطه ور می کنند، مانند سکند لایف (Second Life) و سیمز (Sims) که قبل از آنها بودند.